Marketing w sieci jest nadal na topie, a Baby Boomers są najbardziej wpływową grupą demograficzną -wynika z raportu Anderson Analytics.
Firma Anderson Analytics przeprowadziła badania wśród marketingowców na temat głównych trendów w marketingu w 2008 r. Podstawy marketingu, takie jak: zadowolenie klienta, segmentacja, optymalizacja działań oraz lojalność wobec marki są nadal na pierwszym miejscu (60 proc.). Kolejnym trendem na następny rok okazuje się być marketing internetowy w wyszukiwarkach (42 proc.) oraz modny w ostatnim czasie "zielony marketing" (32 proc.). Jeżeli chodzi o najważniejsze grupy demograficzne, to nadal przewodzą (86 proc.) "Baby Boomers" - generacja powojennego wyżu demograficznego, najliczniejsza, najzasobniejsza i najbardziej wpływowa oraz kobiety (85 proc.). Regionem o największych możliwościach uznane zostały Chiny (53 proc.), daleko w tyle zostawiając Indie (20 proc.), Wschodnią (10 proc.) i Zachodnią (5 proc.) Europę, czy Rosję (2 proc.).
Z innych badań firmy Anderson Analytics wynika, że kolejnym po grach typu "casual" dynamicznie rozwijającym się segmentem rynku będą gry koedukacyjne. Sukces konsoli Nintendo Wii zainspirował producentów elektronicznej rozrywki do eksplorowania nowych obszarów interaktywnej zabawy.
Badania Anderson Consulting prowadzone wśród studentów mówią, że aż 75 procent z nich regularnie korzysta z gier video. 25 proc z badanych gra ze znajomymi przeciwnej płci. Jednocześnie wszyscy badani oczekują nowych produktów, które będą integrowały kobiety i mężczyzn podczas cyber zabawy. Większość przebadanych stwierdziła, że chętnie zagrałaby w gry stworzone specjalnie dla rozgrywek koedukacyjnych.
Raport Anderson Analytics wyszczególnił również pola, dla których tworzenie takich gier byłoby najbardziej sensowne. Zarówno kobiety jak i mężczyźni chętnie grają w gry akcji i strategiczne, w przypadku kobiet jest to odpowiednio 48,8 proc., oraz 39,7 proc., wśród mężczyzn 66,9 proc. oraz 47,2 proc. Tu jednak podobieństwa sie kończą, oprócz wymienionych już kategorii mężczyźni preferują gry sportowe (48 proc.) oraz tak zwane strzelanki (52 proc.), kobiety natomiast wybierają puzzle (55,3 proc.), gry rodzinne (45,9 proc.) i muzyczne (32,5 proc.). Przeciętny gracz spędza przed komputerem grając 6 godzin tygodniowo, pomimo rosnącego trendu gry nie pokonały jeszcze telewizji, przed która statystyczny student spędza 9 godzin w tygodniu.
Źródła: http://www.andersonanalytics.com/; http://www.mediarun.pl/; http://www.ipo.pl/
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
TOP MARKA - najsilniejsze marki na tle polskiego krajobrazu medialnego
Marki i firmy chcą wiedzieć jak są postrzegane przez konsumentów. Doskonale wiemy, że wizerunek kreowany przez media w dłuższej perspekt...
-
Szanowni Państwo, jesteśmy świadkami mediowej rewolucji. Dynamika zmian, jakie zachodzą w środkach masowego przekazu w ogromnym stopniu zwią...
-
Po raz piaty na łamach październikowego wydania miesięcznika "Press" prezentujemy wyniki badania Top Marka. To wspólny projekt...
-
W czerwcowym numerze Naszego Rynku Kapitałowego z 2006 roku ukazał się wywiad jaki przeprowadził ze mną redaktor Andrzej Knapik. W nieco inn...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz